I CONSIGLI DELLA SCHERMA
Mirare sempre a disorientare un avversario in duello; per riuscirci molto famosa è la cosiddetta presa di ferro, la mossa con cui la propria arma devia quella dell'avversario per aprirsi un varco e colpire dove si è stabilito.
Vi è poi il traccheggio che consiste in una serie di movimenti preparatori con la nostra lama (sia di attacco che di difesa) per disorientare l'avversario.
I movimenti rotatori del polso che disegnano un cerchio davanti all'avversario per non fargli capire quale colpo intendiamo sferrare, si chiamano mulinelli e sono sempre una buona tattica per confondere l'avversario.
Il tramandone è l'ultimo colpo dopo i mulinelli che sono di tre tipi: mulinelli che finiscono con un ridoppio, quelli che finiscono con un fendente e quelli che finiscono con un tondo.
Altro consiglio per confondere l'avversario è senz'altro di usare le finte.
Una mossa finta può essere definita semplice quando si finge un colpo e invece se ne sferra un altro oppure composta, se si eseguono due mosse finte prima di eseguire un colpo.
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