Il taccuino di JEFF 
HOME 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
I CONSIGLI DELLA SCHERMA 
 
Mirare sempre a disorientare un avversario in duello; per riuscirci molto famosa è la cosiddetta presa di ferro, la mossa con cui la propria arma devia quella dell'avversario per aprirsi un varco e colpire dove si è stabilito.  
Vi è poi il traccheggio che consiste in una serie di movimenti preparatori con la nostra lama (sia di attacco che di difesa) per disorientare l'avversario. 
I movimenti rotatori del polso che disegnano un cerchio davanti all'avversario per non fargli capire quale colpo intendiamo sferrare, si chiamano mulinelli e sono sempre una buona tattica per confondere l'avversario. 
Il tramandone è l'ultimo colpo dopo i mulinelli che sono di tre tipi: mulinelli che finiscono con un ridoppio, quelli che finiscono con un fendente e quelli che finiscono con un tondo. 
Altro consiglio per confondere l'avversario è senz'altro di usare le finte. 
Una mossa finta può essere definita semplice quando si finge un colpo e invece se ne sferra un altro oppure composta, se si eseguono due mosse finte prima di eseguire un colpo.